PUBLICYSTYKA Morale w grach strategicznych
AUTOR ' Scrorpinor'
Ostatnio podczas rozgrywania bitew w strategii Imperial Glory (skądinąd całkiem udanej gry odwzorowującej realia epoki napoleońskiej) zauważyłem, że coś jest z nią nie tak. Jakiś element wyraźnie psuł obraz prowadzonych przeze mnie batalii, choć z pozoru wszystko wyglądało jak najbardziej w porządku. Żołnierze posłusznie ustawiali się na malowniczych wzgórzach, aby zyskać przewagę wysokościową, układali swe formacje w przemyślne szyki, rozstawiali działa, okupowali zajęte uprzednio budynki i wykonywali wszelkie inne czynności, aby przygotować się do walki. Z chwilą jednak, gdy doszło już do starcia moich wojsk z przeciwnikiem cały mit tworzony przez samego producenta gry, a także wielu recenzentów tej produkcji, o wielkim realizmie walk przedstawionych w Imperial Glory prysł momentalnie. Co więc było tego przyczyną? Ano właśnie brak morale u żołnierzy.

To zdarzenie natchnęło mnie, aby zastanowić się jak - i czy w ogóle - zjawisko zwane potocznie morale zostało zaimplementowane do naszego ulubionego świata gier? Najpierw jednak wypadałoby powiedzieć co to tak dokładnie znaczy to słowo. Otóż nie ma jakiejś określonej z góry definicji tego wyrazu, tak jak i nie łatwo jest opisać jego znaczenie. Za morale każdego człowieka można przyjąć jego odporność na stres i zdarzenia negatywne oraz pozytywne na polu walki. Oznacza to, że na skutek prowadzonej walki ten współczynnik najczęściej ciągle maleje, aż w końcu osiągnie moment krytyczny, czyli tzw. załamanie się morale. W chwili, w której nastąpi ta chwila, waleczny i odważny żołnierz przeistacza się nagle w tchórza, który najczęściej ucieka z pola walki lub oddaje się do niewoli przeciwnika.

Screen




Morale spada jeśli ktoś znajdzie się pod silnym obstrzałem, będzie atakowany z wielu stron, zmęczy się marszem i walką, jego koledzy z oddziału będą ginęli, a on sam będzie wyposażony w kiepskie uzbrojenie oraz gdy przebył słabo wyszkolony, wreszcie kiedy wróg będzie miał znaczną przewagę liczebną - wszystko to może wywołać strach i utratę wiary we własne siły, co z kolei często przesądza już o przegraniu bitwy. Aby zwiększyć ten współczynnik w szeregach własnych oddziałów należy ludzi odpowiednio wyszkolić, wyposażyć, nie przeforsowywać zbytnio bez potrzeby, ułożyć w odpowiednie szyki, zapewnić im wsparcie ze strony oficerów i sojuszniczych armii, itd. Dzięki temu żołnierze uwierzą we własne zwycięstwo i staną się prawdziwymi maszynami do zabijania, które doprawdy trudno zatrzymać. To morale jest więc jednym z głównych czynników determinujących losy wszystkich dawnych i współczesnych wojen. Tyle o teorii, jednak jak to się ma do gier?

Wiadomo, że taki współczynnik przede wszystkim powinien być umieszczony w strategiach. Jednak nawet tu niestety sytuacja nie wygląda za dobrze. Jeszcze w zamierzchłych czasach, gdy na komputerach domowych królowały turowe strategie heksagonalne (czyli takie, w których pole walki były podzielone na sektory, po których mogły się przemieszczać oddziały; za przykład mogą posłużyć gry V for Victory czy Steel Panthers) morale odgrywało dość istotną rolę. Jednak ze względu na swoją z reguły słabą oprawę audiowizualną oraz siermiężne sterowanie nie zyskały zbyt dużej popularności. Potem jednak wraz z ukazaniem się Dune 2 i Command & Conquer przebojem w życie graczy wszedł nowy gatunek gier strategicznych, a mianowicie RTSy (Real Time Strategy). Te pozwalały pobawić się w dowódców, którzy mogą budować całe bazy, zbierać surowce i produkować masę wojsk, aby zmieść wroga z planszy. Problem w tym, że w znacznej większości wypadków gry z tego gatunku nawet w najmniejszym stopniu nie odwzorowały realiów bitewnych, a cała filozofia walki sprowadzała się tam tylko do wybudowania większej armii niż ma wróg i posłania wszystkiego na jego bazę. Poszczególni żołnierze, a także pojazdy z naszych armii potulnie wykonywali wszystkie, choćby i nawet najgłupsze rozkazy oraz radośnie walczyli do śmierci ostatniego człowieka, nawet przeciwko dziesięciokrotnie liczniejszej armii. Pozostaje więc pytanie czy w naszych szeregach służyli wtedy faktycznie ludzie, czy może androidy, u których pęd ku u samozagładzie można jeszcze jakoś ostatecznie zrozumieć. Jeśli jednak ktoś powie, że to byli ludzie to niech mi taka osoba znajdzie choć jednego prawdziwego żołnierza, który będąc jednocześnie ranny i całkowicie sam, potrafiłby nie zwiać widząc nadciągające w jego stronę wrogie zagony pancerne (a jest to klasyczny obraz widziany w eRTeSach, gdzie jeden żołnierzyk walczy sobie z kilkoma czołgami). Zapewniam, że by jednak się przestraszył i uciekł (być może nawet już na zawsze z armii), choćby nie wiem jak bardzo był do tej pory odważny i zahartowany w bojach. Oczywiście wśród typowych RTS trafiają się gry, które w bardziej realny sposób ukazują konflikty zbrojne, czego przykładem może być Warhammer 40.000: Dawn of War. Pomimo iż akcja w nim nie odbiega zbytnio od przyjętych standardów dla tego gatunku gier, a na dodatek rozgrywa się w świecie science-fiction, to niemniej zjawisko morale zostało tam ukazane całkiem porządnie - ciągle walczący żołnierze zaczynają się stresować, boją się walczyć z przeważającym liczebnie i jakościowo oddziałem przeciwnika, czują się za to dużo pewniej w okopach i gdy w pobliżu nich znajduje się jakiś oficer.

Screen




Na szczęście na rynku gier strategicznych istnieją nie tylko zwykłe RTSy, lecz także ambitniejsze produkcje. Tam każdy walczący podwładny to coś więcej niż ołowiany żołnierzyk, którego nadrzędnym celem jest wypełnienie danych mu rozkazów, a nie tak jak w rzeczywistości, gdzie najważniejszą sprawą jest pierwotny instynkt przeżycia. Bo przecież podstawową chęcią praktycznie wszystkich żołnierzy, we wszystkich konfliktach w historii, nie była wcale chęć zwycięstwa/obrony swojej ojczyzny/dokopania sąsiadom/uniknięcie więzienia/podpalenia jakiejś wiochy/zdobycia łupów/ itp. Owszem, były to pobudki bardzo istotne, gdyż decydowały o ideologii jaką kierowali się wojownicy i ich chęci do walki, lecz najistotniejszą cechą łączącą ich wszystkich jest chęć przeżycia. Każdy kto znajdzie się już na polu bitwy najpierw myśli - że tak trywialnie powiem - o swoim własnym tyłku, a dopiero potem o rozkazach od dowództwa. Twórcy gier niestety często o tym fakcie zapominają.
Jednak jeśli się chce to można stworzyć gry, które bardzo realistycznie odwzorowują pole bitwy, tak jak np. czyni to seria gier Close Combat czy Combat Mission. Żołnierze tam walczący mają swój instynkt i odporność psychiczną przedstawioną właśnie jako morale. Nie mogą oni bez przerwy biegać, strzelać i być obstrzeliwani, gdyż po prostu załamują się. Wówczas tylko padają na ziemię i trzęsą się ze strachu, a wtedy nie w głowie im już słuchanie nawet najlepszych rozkazów. Widać to nawet patrząc na pojazdy, które jeśli zbyt długo będą celem ataku mogą stracić swoją załogę, która najzwyczajniej w świecie przestraszy się i ucieknie, pozostawiając na polu całkiem jeszcze technicznie sprawną maszynę. W tych grach, jak w rzeczywistości wcale, nie trzeba było zabić przeciwnika aby go pokonać - wystarczyło sprawić by temu odechciało się już walczyć. Wybicie tam całego plutonu było zadaniem bardzo trudnym, gdyż żołnierze często się chowali i osłaniali ogniem, a broń była podczas II wojny światowej wyjątkowo niecelna. Łatwo za to można było skoncentrować ogień kilku oddziałów na potencjalnym miejscu, w którym miał być przeciwnik i walić tam seriami na ślepo (tym sposobem tracił on wolę walki, bo w końcu nie od dziś wiadomo, że nic nie odbiera tak ochoty do wojny jak świszczące tuż nad głową kule z pistoletów maszynowych). Zawsze jednak można było trafić na oddział weteranów, a ci mogli wytrzymać podczas bitwy już dużo większy stres. To z kolei jednak powodowało, że ponosili większe starty, gdyż nie uciekali już po byle strzelaninie, lecz walczyli znacznie dłużej.

Na koniec powrócę jeszcze do sprawy Imperial Glory. W grze tej co prawda same bitwy nie są najważniejszą jej częścią, a jedynie pewnym, wcale nieobowiązkowym uzupełnieniem do gospodarczo-politycznej płaszczyzny, niemniej jest to sprawa dość istotna i powinna najbardziej podobać się graczom. Żołnierze jednak tam walczący pomimo szeregu współczynników, uwarunkowań i możliwości wcale się jak prawdziwi ludzie nie zachowują. Jak bowiem inaczej wytłumaczyć choćby fakt, że jeden niepełny oddział lichych strzelców stoi sobie spokojnie i patrzy jak szarżuje na niego osiem oddziałów doborowej kawalerii? Może mieli paskudne życie na Ziemi, skoro tak szybko już spieszą się ku niebiosom ;) Każdy walczył do ostatka, a walki zamieniały się w krwawe hekatomby, po których pozostawała jedynie garstka zwycięzców. Dzięki takiemu podejściu na samym początku bitwy widać od razu kto wygra - wystarczy tylko spojrzeć na ilość wojsk jednej i drugiej strony, aby widzieć jak potoczą się losy całej rozgrywki. Praktycznie zero finezji i pomyślunku.

Screen




A przecież można było to zrobić tak jak w serii Total War, a zwłaszcza doskonałym Rome: Total War (to do niej najbardziej podobny jest Imperial Glory i to ją właśnie IG miał zdetronizować), który pozwalał toczyć bitwy w starożytnych realiach. Tam wojownicy poza wyposażeniem mieli jeszcze swój rozum. W R:TW wyraźnie było widać różnice pomiędzy dziesiątkami rodzajów oddziałów nie tylko w takich statystykach jak punktu ataku czy obrony, ale także jakie mają morale. Nigdy nie mogłeś w pełni polegać na jednostkach tanich i szybko się szkolących, gdyż takie w każdej chwili mogły ze strachu zdezerterować i to akurat w momencie, w którym najbardziej ich potrzebowałeś. Jednak nawet ci lepsi wojownicy mogli się załamać, gdy nie dostali dostatecznie dobrych rozkazów. Za przykład można podać oddziały falangi greckiej, które potrafiły znakomicie i długo się bronić nawet przed liczniejszym przeciwnikiem, pod warunkiem jednak, że ten atakował frontalnie. Wystarczyło jednak zaatakować falangę z przodu i jednocześnie z tyłu aby ci szybko uznali, że nie mają już szans i jedyne co im zostaje to ucieczka. Zresztą taktyka ataku z tyłu bądź flanki, a nade wszystko okrążenia była nad wyraz skuteczna w walce z każdym wojownikiem (co prawda np. już oddział Spartan mógł walczyć w pełnym okrążeniu aż do ostatniego, jednak wynika to z faktu, że ci woleli rzeczywiście zginąć na polu chwały niż wrócić zhańbionymi do domu). Wielkim ciosem dla całej armii jest natomiast zabicie jej dowódcy. Do dziś pamiętam jak jeden celny strzał z mojej katapulty odmienił losy bitwy, gdyż akurat przypadkiem kula trafiła króla obcych wojsk i tym samym spowodowała masową ucieczkę wojowników z pola walki - tylko to mnie uratowało przed sromotną klęską. W R:TW dało się jednak też powiększyć morale wojowników i sprawić, by ci walczyli dzielniej, a przez to i efektywniej. Można było np. ustawić na flankach swojej armii oddziały ją osłaniające, ułożyć wszystkich w stosowne szyki, ustawić armię na wzgórzu, trzymać wszystkich blisko siebie, pozwolić oddziałowi odetchnąć po długim biegu, wykorzystywać okrzyki bojowe, itd.

Screen




Ktoś może teraz powiedzieć "po co tyle wrzasku o taką głupią rzecz jak morale?". Ja dalej pozostanę jednak przy swoim, twierdząc, że jest to jeden z najistotniejszych elementów w grach strategicznych (choć nie tylko). Dopóki ta opcja nie pojawi się w grze, dopóty nie można mówić o realizmie toczonych walk. Choćby nie wiem ile było jednostek, statystyk, możliwości strategicznych, a nawet superrealistycznej grafiki i fizyki, to i tak nie zrobi to z gry realistycznej strategii. Na wojnie najważniejszy jest bowiem człowiek i to w dodatku ze wszystkimi swoimi słabymi oraz mocnymi stronami - jeśli strategia tego nie odwzorowuje to będzie to wyłącznie gra o walkach robotów, a nie ludzi...


Screen

Tekst pochodzi z serwisu sztab.com, jego autorem jest Scorpinor.