HEROES OF MIGHT AND MAGIC V
I oto trafiłem na jednego ze słowiańskich dydków*. Od dziś niech będzie wiadome, że jak Tusk Kaczyńskiego, zaś Dobry Smak Kaczyńskiej i Mały Głód Kuronia, moim największym wrogiem jest Heroes of Might and Magic V. Ba - wcale nie dlatego, że tytuł mnie rozczarował, czy specjalnie zirytował. Kłopot bowiem w tym, że mam do powiedzenia naprawdę dużo i aż ciężko mi to ogarnąć.
Swego czasu Leonidas, grecki poeta, rzekł, że umrze naród, w którym wymarli bohaterowie. Nie da się ukryć, że zawsze, w każdym społeczeństwie, potrzebne były wzorce - ludzie, którzy błyszczeli i dawali przykład młodzieży. I dziś, pomimo, że mieszkamy w kraju, gdzie byle Owoc może zostać piosenkarką (no dobra: wyjcem, bo ze śpiewem niewiele ma to wspólnego), zaś wyborcy mamienie tematami zastępczymi wsłuchują się w kolejne opowieści z cyklu "kto był, a kto nie był w SB", a nie zwracają uwagi na stan polskich dróg, czy nasz wizerunek na arenie międzynarodowej, są, przynajmniej według mnie, pośród rozmaitych zachrypniętych lemingów, Kur liżących kupry Kaczorom (wielkie litery zamierzone), czy innych ptaków Dodo taszczących za sobą cały Majdan niepotrzebnych ekscesów wielkiego kontrowersji, osoby wielkiego formatu. Dowcipne, skromne, szalenie pozytywne postaci. Gry pozwalają nam się zazwyczaj wcielić właśnie w kogoś takiego - uwielbianego, lub znienawidzonego, ale jednak herosa, który walczy o dobro i sprawiedliwość. Ma serce i patrzy w serce - jak powiedziałby ojczulek Mickiewicz. Doszło do tego, że dziś atrakcją jest pokierowanie"tym złym", zaś gra zwykłym zjadaczem chleba, który zmaga się nie z demonami i jakimiś bardzo-złymi-paskudnikami, ale z trudami codzienności, to marzenie wielu milionów graczy (bo jak inaczej tłumaczyć sukces The Sims?)
Dawno, dawno temu...
Historia sagi Heroes of Might and Magic, w której zawsze kierowaliśmy właśnie wyrazistymi bohaterami została już chyba powtórzona tyle razy, tak w czasopismach, internecie, jak i na łamach dziesiątej muzy, że chyba nie warto po raz kolejny wałkować w kółko tego samego. W telegraficznym skrócie - na początku nie było nic, a potem z mroku wyłonił się King's Bounty, po nim zaś nastał wielki HoMM i nowopowstała seria mozolnie pięła się na wyżyny grywalności i szczyty list sprzedaży. W końcu jej trzecia część, przez wielu uważana do dziś za najlepszą, dostarczyła nam rozrywki na długie lata, pochłonęła tysiące godzin, które moglibyśmy spędzić na pracy/nauce, ale żadna minuta spędzona przy niej nie była jednocześnie czasem straconym. Po hurraoptymistycznych zapowiedziach "czwórki", które jednakowoż z prawdą miały wspólnego tyle, co obietnice wyborcze PiSu, w końcu wydano produkt, który jednak pogrzebały innowacje i zmiany. I tak dziś 3DO nie istnieje (rest in Pis, damn, peace!), ale ta znakomita seria przetrwała i powraca niby Feniks z popiołów, który wielokrotnie pojawiał się na naszych monitorach w jej poprzednich odsłonach. Prawa doń odkupił gigant Ubisoft, do którego z kolei zgłosili się programiści z Nival, kojarzeni dotychczas ze świetnym Etherlords oraz nie mniej uznanym Silent Storm, zaś po zaprezentowaniu projektu - Francuzi wystawili zainteresowanym parafkę i zezwolili na stworzenie piątej części legendarnej sagi turowych strategii. Tyle, więcej o historii nie będzie, milknę.
Rewolucji niet
Jak mawiał Terry P. - "Amerykańscy pisarze myślą, że można zmienić świat. Brytyjscy starają się nie spieprzyć tego, co jest". Od pierwszych zapowiedzi byłem pewien jednego: Nival chce zrobić dobry sequel, ale jednocześnie ani myśli popełnić błąd poprzedników i wprowadzać radykalne zmiany. Co więcej - choć projekt od początku wydawał się ambitny, nie da się ukryć, że panowie chuchali i dmuchali, aby dzieło ich nie przerosło. I tak w presspackach nie widniała jakaś kosmiczna liczba miast, stworów, tudzież zapowiedź przeniesienia serii w czas rzeczywisty, czy tym podobne bzdury. Od początku wiadome było, że w finalnym produkcie znajdziemy zaledwie sześć państw (lub aż sześć, zależy, jak na to spojrzeć) i starą, sprawdzoną formułę gwarantującą dobrą zabawę. Mierzono siły na zamiary. Dość zdrowe podejście - trzeba przyznać. To, co otrzymałem utwierdziło mnie w przekonaniu, że miałem rację.
Haven i reszta świata
Jak już wspomniałem - nowy Heroes oferuje graczom pół tuzina stron konfliktu. I tak mamy zajmowane przez demony Inferno, pełną nieumarłych Nekropolię, najbardziej klasyczne, bo ludzkie Haven, Sylvan będące domem dla elfów, zapełnioną konstruktami Akademię oraz Dungeon. To ostatnie jest bodaj najbardziej "nowe", bo obok znanych z poprzednich części minotaurów, hyder i smoków pojawiły się jednostki wcześniej w serii nieobecne - mroczne elfy. Wreszcie zresztą, co ciekawe, nazwanie państwa "rządzonym przez mroczne elfy", tudzież ich powierzchniowych odpowiedników ma jednak pewną rację bytu. O ile bowiem w trójce obok długouchych występowały centaury, czy krasnoludy, tu już znaczna część jednostek to w przykładowo elfim państwie - właśnie elfy. We wspomnianym już Dungeon zarówno Cichociemni (nawiązanie CDP do polskiej formacji wojskowej, jak dla mnie średnio strawne), jak i Krwawe Dziewice, Jeźdźcy i Wiedźmy Cienia to właśnie znane z D&D (acz zmodyfikowane, co by nie było) drowy. Lwią część jednostek znamy jednak z poprzednich odsłon, choć ich parametry uległy zmianom i trzeba się z tym oswoić. Początkowo unikanie takich hydr całkiem mocną armią jest na porządku dziennym, a te na przykład oddziały straciły na znaczeniu jak Mandaryna po Sopocie rok temu (dobra, koniec dowcipów na jej temat, podobno na Top Trendy, o dziwo, coś pozytywnego sobą zaprezentowała). Nie da się ukryć, że z grą trzeba jednak spędzić nieco czasu, a nawet wyjadacze mogą przecenić swoje możliwości. Każda frakcja dysponuje na tyle różnymi oddziałami, że wszyscy powinni znaleźć coś dla siebie. Jednocześnie przy całej tej odmienności - zahowano jednak pewną równowagę. I choć Haven jednak odrobinkę wyprzedza konkurencję, zaś siła Nieumarłych nie leży w jakości oddziałów, a w ich ilości, całość zbalansowano przyzwoicie. Co ciekawe - każda "nacja" dysponuje specjalnym budynkiem, o którym mogą jedynie pomarzyć konkurenci. Ot - na przykład w Nekropolii możemy wybudować ołtarz przemieniający żywe jednostki w szkielety.
Siedmiu wspaniałych
Każda ze stron konfliktu ma w swych szeregach siedem typów jednostek. Każdy oddział możemy jednak ulepszyć. Zrezygnowano z pomysłu wyboru między kilkoma żołnierzami, gdyż nie został on dostatecznie ciepło przyjęty przez fanów. Choć ogólne założenia pozostały te same co w zacnych poprzednikach i nie ma co oczekiwać fundamentalnych zmian, świat w którym toczyła się akcja poprzednich części - Erathia, tak wyeksploatowany już przez scenarzystów 3DO, w produkcji Nival został zastąpiony przez niemniej złożony Ashan. Początek dał mu boski Asha (zagadka - który serial animowany oglądali twórcy "Ashując" na prawo i lewo?) który wyłonił się z pustki i stworzył smoki żywiołów. Te z kolei dały życie poszczególnym rasom. Aby nie popadać w dłużyznę powiem - że o nowym uniwersum trochę już wiadomo i krążą plotki, jakoby miała być w nim osadzona akcja kilku powieści.
Już mi niosą suknie z welonem...
Historia wielkiego konfliktu rozpoczyna się, dość niepozornie, na uroczystym ślubie Króla Nikolaja i jego wybranki, ślicznej Elizabeth. Intro rzuca na kolana i śmiało mogłoby konkurować z filmami Squersoftu, czy Blizzarda (dobra, z tym ostatnim jednak cofam, ale niemniej - jest bosko). Sielanka, przyklejone uśmiechy i widok płaczących ze wzruszenia w kąciku ciotek nie trwa jednak długo. Ceremonię przerywa dość niespodziewanie Arcydiabeł, który, niby bohaterowie filmów Hitchckoka, lubi mieć naprawdę niezłe wejście i, tak na dzień dobry, burzy pół ściany i posyła przed oblicze Asha zaskoczonego księdza. A że Nikolaj nie należy do tych tłustawych, brodatych władców, którzy całymi dniami liczą galeony zajadając smakołyki i sącząc drinki, rusza do boju. Goście, a wraz z nimi oddany generał Godryk i Izabela uciekają gdzie pieprz i fasola Jaś rośnie. Tym symbolicznym gestem rozpoczyna się wielka wojna ludzi i demonów. Zieeeeew… Niezbyt to odkrywcze, prawda? Na szczęście jednak fabuła daje radę i pomimo tego, że kampania Haven jest tak do bólu klasyczna, później naprawdę robi się ciekawie. Część zwrotów akcji jest co prawda dość przewidywalna, ale niekiedy jesteśmy naprawdę zaskakiwani. Widać, że ktoś nad tym siedział i w kampanię z powodzeniem, bez nadmiernego zgrzytania zębami, można grać. Początkowo edukujemy Izabelę, która od podszewki poznaje wojenne rzemiosło. Pierwsze pieć scenariuszy to swoisty Samouczek, w którym od podstaw uczymy się walki, roli umiejętności, nieco później zaklęć - nawet ci, którzy poprzednie odsłony omijali szerokim łukiem szybko załapią o co chodzi i ramię w ramię z Izką zażegnają konflikt. O ile wcześniej nie zaziewają się na śmierć, bo, bez żadnej urazy, ale zadania z rodzaju "skompletuj armię, zniszcz posiłki demonów, opanuj ich miasto" wykonywaliśmy już tyle razy i to nie tylko w nowym HoMM, że trudno zliczyć. Na szczęście w rutynę nie da się popaść, bo zdarzają się misje naprawdę interesujące.
Gdzie moje spodnie?
Wyzwania przed nami stawiane możemy w zasadzie podzielić na dwie grupy - a więc klasyczne misje, gdzie dysponujemy miastem, powoli wybijamy sobie drogę do wroga, ewentualnie szukamy czegoś, czy wysyłamy poselstwo oraz te bardziej interesujące, które wykonujemy solo, kierując jedynie bohaterem. Tutaj trzeba już się nieco nakombinować - jak bowiem nachapać się jak najwięcej artefaktów, których dookoła pełno, zyskać skrzynie wypełnione złotem (lub doświadczenie), kiedy nasza o - wiele - za - mała armia nie pokona złowrogich mas? Kancerta nie budiet? Rozwiązanie nasuwa się samo - trzeba nauczyć się wykorzystywać specjalne zdolności oddziałów oraz samego bohatera. Większość jednostek poza atakiem i obroną potrafi zrobić coś jeszcze, demony przyzwać z piekieł pobratymców, Magowie z Akademii użyć zaklęć, Zabójcy strzelać zatrutymi strzałami… Z kolei tytułowi herosi dysponują użytecznymi zdolnościami. Tu na pierwszy plan, jak zwykle, wychodzi magia. Spośród czterech szkół (zniszczenia - wszelkie zaklęcia ofensywne, przywołania - chyba nie trzeba tłumaczyć, światła - rozmaite błogosławieństwa i mroku - czary osłabiające) wybieramy co to nas bardziej interesujące, rozwijamy i po kilku zadaniach, przy okazji inwestując fundusze w stosowne Gildie, bohater jest w stanie z palcem w nosie rozbić w perzynę wrogą armię, nawet przy nikłym wsparciu własnych oddziałów. Możliwe jest wygranie wielokrotnie słabszym regimentem z teoretycznie niepokonanym wrogiem. Trzeba tylko trochę pokombinować, zaś zaklęcia są tak pomysłowe, że gra daje nam taką możliwość nawet tym, którzy kombinerek nie mają. Po walce zaś można odczuwa się prawdziwą, zasłużoną, satysfakcję. Mniam. I to pomimo, że zrezygnowano z zaklęć - killerów, zadających po kilka tysięcy obrażeń. Szkoda tylko, że głupawy i rozkojarzony heros ze scenariusza na scenariusz gubi wszystkie (tak!) artefakty, które mozolnie zbieraliśmy przez wiele godzin przy okazji poprzednich działań. Mniejsza, że dezerteruje odeń cała armia i wszyscy zwerbowani w tawernie bohaterowie, ale czy też ma aż tak twarde siodło/dziurawe kieszenie, aby zgubić tarczę, miecz, hełm, zbroję, płaszcz, pierścienie i naszyjniki? No, chyba, że Ashan jest aż tak naszpikowane złodziejami, że po każdym zakręcie możesz cmoknąć i stanąć na rzęsach, a i tak zostaniesz ograbiony przez ukrytych w krzakach rabusiów. A może to świadome nawiązanie Nival do "ziemi skąd nasz lud", tak, ku uciesze polskiej Sceny?
Linda - Wielka Ucieczka
Niekiedy zdarzają się zresztą bardziej interesujące misje. Lord demonów Agrael w jednym zadaniu jest nieustannie ścigany przez ludzkich bohaterów. Każdy kolejny ruch trzeba przemyśleć, poszukujemy więc dogodnych ścieżek, portali, ale jednocześnie nie zapominamy o otaczających nas bogactwach. Innym razem toczymy wyścig i podróżując po podobnej trasie, musimy prędzej dopaść strażnika królewskiego grobowca. Tego typu wyzwania dość skutecznie podnoszą adrenalinę i atrakcyjność gry w pojedynkę. O ile w poprzednich częściach nie poczuwałem się do obowiązku ukończenia kampanii - tu jest ona tak interesująca, że aż warta doprowadzenia do szczęśliwego finału. Tym bardziej, że wraz ze scenariuszami dla pojedynczego gracza, stanowi ona jakieś, khem… 100 - 120 godzin gry. A przecież solą (oraz chlebem i pół litra) serii zawsze był rewelacyjny multiplayer!
Każdy kij ma dwa końce
Jest i druga strona medalu. Po pierwsze, wybór stopnia trudności "normalny" to jedyna rozsądna decyzja, o ile nie zamierzacie zjeść klawiatury na surowo (a że wewnątrz sporo rozmaitych okruszków i resztek nie jest to wcale zły pomysł)! Później bywa, po prostu, za trudno. Ba - są zadania, gdzie jesteśmy niemal z góry skazani na niepowodzenie i trzeba wykorzystać skrajną tępotę komputera. Jak się bowiem przypatrzeć - nie raz i nie dwa jego zachowaniami kierują łatwe do oszukania skrypty. Przykładu? Wróg miał, tak, na oko, jakąś trzykrotnie większą armię, ale, jako że dysponowałem umiejętnością zwiększającą punkty ruchu (Logistyka), gonił mnie jakieś trzy tygodnie, wielokrotnie przechodząc obok mojego miasta (!), które było zupełnie niestrzeżone (!!) i nie zajął go (!!!). Innym razem zaś postawiłem mu "przynętę" na drodze do słabo bronionej bazy - ot, taki bohater mający go odciągnąć na chwilę, raptem ze dwa kroki. Nawet się nie odwrócił, tylko popędził do upragnionej metropolii. Widać, że majstrowano przy AI jednostek podczas walki. Z różnym skutkiem. Z jednej strony owszem, przeciwnicy uderzają w te oddziały, które mają szansę zniszczyć, bądź wyrządzić jak największe strony, z drugiej jednak, czasem miałem wrażenie, że walczę z bandą bezmózgich debili. Wyobraźcie sobie sytuację, że wycofuję szkielety i duchy, aby nie zostały zaatakowane przez Krwawe Dziewice. Jednocześnie o pole przed uciekinierami stoi znacznie powolniejszy Zombie. I co? Panny podbiegają pod truposza i, zgodnie z przewidywaniami, brakuje im jednego pola do innych jednostek, ale ożywieńca, pomimo, ze mają na widelcu, już nie tkną. Inny "geniusz" z kolei stoi przed rozwalonym murem zamku i ani drgnie, pomimo, iż nie ma na drodze żadnej fosy wypełnionej lawą, czy tym podobnych okropności. Komedia.
Walcz, głupia walcz...
Nieco zmieniło się na polu bitwy. I choć bohaterowie nie będą już ginąć, zaś jednostki bez dowódcy mogą jedynie pomarzyć o swobodnym przemieszczaniu się - herosi wciąż odgrywają ważną rolę. Prócz rzucania zaklęć mogą również korzystać z przynależnych tylko sobie umiejętności, bądź… atakować (choć wrogie oddziały szansy odwetu nie mają). Taki zdrowy kompromis. Sześcienne heksy, z racji przeniesienia tytułu w pełen trójwymiar, zastąpiły zwykłe kwadraty. Siatka ma standardowo rozmiar 10 na 12, choć podczas oblężenia zamku dano nam jeszcze większe pole do manewru. Przestrzenność wprowadza serię w XXI wiek. Kamera podczas starcia ustawia się z boku, choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby zobaczyć walczące jednostki z bliska, lotu ptaka, czy jak sobie tylko życzymy. Niektórym atakom towarzyszą zresztą efektowne zbliżenia, które ukazują dobrodziejstwa silnika graficznego w całej okazałości. Niestety, niekiedy ta opcja szwankuje i kamera wariuje pokazując nam nie obraz atakującej jednostki, a miejsce nieco odeń oddalone. Niemniej szalenie sympatyczna opcja. Bamboocha. Duże uznanie należy się grafikom za to, że niekiedy obserwujemy atakowaną jednostkę z… perspektywy lecącej w jej stronę strzały. Kapitalne! Dodano również pasek informujący o kolejności, w jakiej znajdujące się na polu bitwy jednostki będą mogły podjąć działania. Ten pomysł to również, nawet dosłownie, strzał w dziesiątkę! Niestety, zdarzają się i z nim kłopoty. Ot - po zabiciu kilku jednostek wciąż wyświetlana jest na nim ich "stara" ilość. Jest też coś, co choć może wiąże się bardziej z polonizacją, ale i tak warte jest opisania. Widzicie, w stosownej ramce pojawiają się również napisy informujące nas o obrażeniach zadanych przez nasze oddziały, czy zaklęcie oraz liczbie jednostek, które w wyniku tych akcji poległy. Niestety, ze względu na bogactwo języka ojczystego, nieraz i nie dwa komentarze są urywane w połowie. Prócz walki, niekiedy możemy też zaliczyć scenariusz odnajdując tutejszy odpowiednik Graala - Łzę Ashy.
Widzę, widzę...
Sama grafika zasługuje na wyjątkowo ciepłe słowa. Te modele postaci, piękne lokacje… A efekty czarów, zaś zwłaszcza wysokopoziomowego Armagedonu, czy Implozji? Cudo. Być może niektórym przeszkadzać będzie przesadna cukierkowość, ale jak dla mnie lepiej być nie mogło. Każde państwo ma odrębny charakter dodatkowo podkreślany przez dobór specyficznych, dominujących barw. Ogromne wrażenie robią również same zamki. No i te szczegóły - dzięki nim wszystko wygląda świetnie i przy maksymalnym oddaleniu, i z bliska. Właściwie średnie wrażenie sprawia jedynie animacja kawalerzysty, który chyba zgubił w galopie kilka klatek. Nie da się ukryć, że teraz, obok innych wielkich sag, jak Final Fantasy, czy Worms, HoMM wkroczył w trójwymiar całkiem śmiało. I choć dzięki temu wygląda naprawdę do rzeczy, odcisnęło to swoje piętno na mapach. Nie, broń Boże nie są one złe, ale wymagają znacznie więcej pracy. Tłumaczy to zapewne małą ilość plansz dla wielu graczy, która jest po prostu cieniem poprzedników. Ale nic straconego - w kilku najnowszych łatkach mamy otrzymać dodatkowe mapy i edytor, dzięki któremu problem rozwiąże się sam. Tylko czy nie można było tak od razu? Inna sprawa, że Ubisoft sam roześle dwie dodatkowe plansze 21 lipca tym, którzy zarejestrują grę. Lekki szantaż? Swoją drogą konstrukcja tego, co już mamy również budzi pewne wątpliwości. Niekiedy, po prostu, niektórzy gracze mają ciut łatwiej, podczas gdy inni zasuwają pod górkę. Odebrano nam również możliwość gry w sojuszu z przyjaciółmi w trybie "Płonące Pośladki", a szkoda. Teraz, owszem możemy z nimi toczyć boje, ale koalicje z rodzaju "dwóch na dwóch", kiedy czterej gracze siedzą przy jednym komputerze, odchodzą w niepamięć. Dziwi to o tyle, że grając po sieci taka opcja jest dostępna. Baty należą się programistom za interfejs podczas walki. Choć wszystko jest czytelne i jasne nawet dla osób z porażeniem mózgowym i wadą wzroku -50, dlaczego, na Boga, nikt nie umieścił gdzieś widocznej opcji "czekaj" i odkryłem ją tylko dzięki instrukcji (swoją drogą do której również mam małe "ale")? Przez dłuższy czas głowiłem się też jak by tu rozdzielić oddział na kilka mniejszych, po czym, gdy pogodziłem się z myślą, że opcja taka nie istnieje (dobra, fakt, dziwnie to wyglądało), znów zostałem uświadomiony przez instrukcję. W tej części konieczne jest opanowanie kilku skrótów klawiszowych. Żeby było śmieszniej nie mogę również wytknąć grze złej optymalizacji kodu, bo spisano się na medal i nawet na komputerze opisanym w wymaganiach minimalnych - można całkiem rozsądnie pograć, choć bez kilku "kaszlnięć" się nie obejdzie
Słyszę i czuję
Oczarowuje muzyka. Delikatne, piękne brzmienia w Haven, niepokojące nuty witające nas podczas wizyty w Inferno. Wszystko na swoim miejscu. Warto dodać, że początkowo i w polskiej wersji, ostatecznie jednak tylko za granicą - do gry dołączono płytę z soundtrackiem. I twórcy mają się czym chwalić, bo muzyka jest jednym z najmocniejszych atutów nowego Heroesa. Czuję się oczarowany i naprawdę trudno mi opisać, jakie uczucia budziła we mnie początkowo oprawa, choć jedno jest pewne - przywołała obraz trzeciej części. A to chyba wyjątkowo zachęcająca rekomendacja.
Multi
Oczywiście największym powodzeniem, co zrozumiałe, cieszy się tryb gry dla wielu graczy. Mi zawsze (i nie tylko mi) największą frajdę sprawiało granie w zaciszu domowym z kilkoma przyjaciółmi. Tego klimatu, wspólnych walk, spojrzeń, jednak się nie zapomina. To pozostało, mimo upływu lat i wciąż dzięki temu piąty HoMM potrafi oczarować. Studio Nival zadbało jednak i o zaplecze sieciowe dla co to bardziej światowych miłośników gry. Tutaj też nie ma może rewolucji - niemniej pojawiła się garść ciekawych nowalijek. Po pierwsze możemy pograć w zupełnie nowych trybach. W Duel, który twórcy trochę głupio reklamowali przywołując obrazy "Tekkenów", czy Mortal Kombat, usunięto aspekt ekonomiczny i pozostawiono jedynie walkę. Tak więc nie gromadzimy surowców, nie rozwijamy bohaterów - po prostu, dwie wielkie armie stają naprzeciw siebie i walczą do ostatniego żołnierza. W Ghost Mode, jak sama nazwa wskazuje, kierujemy specjalnymi duszkami w chwili, gdy inny gracz wykonuje swój ruch. Dzięki temu rozwiązano problem oczekujących na swoją turę, znużonych, z nudów obserwujących schnącą na ścianie farbę "oczekujących".
Heroes po Polsku
Seria zdobyła sobie w Polsce ogromne uznanie. Pokochaliśmy kawalerzystów, nekromantów, księżniczki, wielkie wojny i potężne zaklęcia do tego stopnia, że każda poprzednia część rozchodziła się w rekordowej ilości egzemplarzy. Cd Projekt dobrze wiedział o tym, że fani rzucą się na tytuł jak wygłodzony pies na krwisty stek, gdy ten tylko zostanie wypuszczony na półki sklepowe. Aby jednak nie pozostawić nikogo obojętnym i rozwiać wszelkie wątpliwości - najlepszy polski dystrybutor (A tak!) w pocie czoła pracował nad lokalizacją, reklamowaną jako "największą od czasów Baldur's Gate". I sporo w tym prawdy! Głosów użyczyła cała plejada gwiazd - Bogusław Linda (który o dziwo naprawdę dobrze spisuje się w roli Agraela), Małgorzata Foremniak (też nieźle, choć pod sam koniec pierwszej kampanii jednak nieco przesadziła z ekspresją), Jarosław Boberek, Tatiana Okupnik, a to nie jest nawet połowa rzeczywistych sław biorących udział w polonizacji. Gra została wydana zarówno w "zwykłej" edycji CD i DVD, w której jednak otrzymaliśmy poza płytą (bądź płytami) z grą również pełną wersję części trzeciej, poradnik i instrukcję na kolorowym papierze, kartę pomocy podręcznej oraz fajny, rozwijany przewodnik, w którym możemy odnaleźć charakterystyki poszczególnych jednostek z każdego państwa (poza neutralnymi żywiołakami i Feniksem) oraz opisy bohaterów. Lakierowane! Bajer! Edycja kolekcjonerska z kolei opakowana jest w gustowną skrzynkę i zawiera specjalną mapę świata gry. Szkoda tylko, że instrukcja jest dość niepełna i nie ma w niej wielu informacji. Premierze gry towarzyszyła tak wielka pompa, konkursy, reklamy, nawet pokazy walk rycerskich, że tytuł błyskawicznie pobił rekordy sprzedaży.
Heras po Polskiemu
Niestety nie ma róży bez kolców i lokalizacji bez baboli. I w tym przypadku znalazło się kilka całkiem nieładnych byczków, które może nie psują wrażenia, ale jednak są na tyle widoczne, że warto o nich wspomnieć. Rozbieżność między napisami a wypowiadanymi kwestiami nie zdarza się zbyt często, ale jednak razi. Niekiedy zresztą pomimo, że wyświetlają się napisy - postać na chwilę milknie. Hallsa, czy Mentosa? Z kolei w księdze zaklęć nie braknie klasycznych już "Kul ognia" oraz "Armagedonów". Dziwi jednak dziwna forma czaru "Wskrześ umarłych". Nie można było "Wskrzeszenie"? Innym razem opis miejsca, gdzie możemy wcielić do armii "Krwawe Dziewice" mówi o "krwawych pannach". Takich rozbieżności, na szczęście, wiele nie ma. Narzekać można też na problemy z patchem 1.1, po którego zainstalowaniu, co prawda gra zyskiwała na usunięcie kilku bugów, ale część opisów nagle zaczęła wymagać "speakowania", bowiem powróciła do swej oryginalnej wersji. Na szczęście pojawiła się już stosowna łatka (to ci dopiero - patch do patcha!), która naprawia problem. Dziwi również, że część przedmiotów nie została opisana. I tak nie wiemy do czego służą "Buty Obieżyświata". Innym razem "Pierścień Żywiołów" zostaje nazwany, ni z gruszki, ni z pietruszki "Pasem Żywiołów". Ponoć lokalizacja nieco odbiega od oryginału, ale tego akurat, ze względu na to, iż wersji angielskiej nie posiadam, sprawdzić mi się nie dało, a nie zauważyłem żadnych nielogiczności. Diabeł tkwi w szczegółach, ale pomimo tych niedoróbek nie można wiele złego o przekładzie na polski Heroesów powiedzieć. Tym bardziej, że dziś pełna, staranna lokalizacja to prawdziwa rzadkość.
Niech ci ziemia lekką będzie
Niestety, pomimo, że wprowadzono masę drobnych poprawek, które mają uprzyjemniać nam życie (choćby zastąpienie flagi przy kopalni specjalnym, połyskującym u góry "znakiem", czy podświetlenie surowców i artefaktów, aby były bardziej widoczne), przekładano kilkakrotnie premierę, w betatesty była zaangażowana masa graczy, nie udało się wyłapać wszystkich babolków. I tak nieco traci pomysł "automatycznej drogi". Na czym to polega? Otóż gdy, powiedzmy, naszego herosa i macierzyste miasto dzieli kilka portali, wejście i wyjście z podziemi, o paru przeszkadzajkach nie wspominając, a koniecznie musimy uzupełnić braki w armii, komputer sam wytyczy najkrótszą trasę pomiędzy zamkiem, a miejscem, w którym się znajdujemy i, jeśli tylko zechcemy, poprowadzi nią bohatera. Od razu wiadomo też, czy na naszej trasie napotkamy jakiegoś przeciwnika. Kłopot w tym, że niekiedy trasa wcale nie była najkrótsza i trzeba się, wbrew pozorom, rozglądać, bo być może drogę blokują nam dwa oddziały słabiutkich chochlików, przez co gra wybiera dłuższą drogę, zaś różnica to, na ten przykład, trzy dni jazdy. Pojęli? Ba - podczas gry ujrzałem też prawdziwy cud. Agrael w jednym z pierwszych scenariuszy zabija posłusznego Władcy Demonów Erasiela. Innym razem wykańcza elfickiego bohatera. Później zaś, obu mogłem… zwerbować w tawernie! Super - dwaj herosi na 18 levelu, nie powiem, przydatna sprawa. Kłopot w tym, że obaj zginęli, a nigdy wcześniej (ani później) coś takiego się nie zdarzyło i mogłem wziąć pod swoje skrzydła jedynie nowicjuszy na pierwszym poziomie doświadczenia. Czary? Mangowe duszki? Głupawe telenowele? Denerwuje również, że w zdecydowanej większości cutscenek postaci nie poruszają ustami. Fakt - są filmy, na których bohaterowie "zsiadają z konia", walczą, skaczą, na ich twarzach maluje się jakieś uczucie, ale w przeważającej części twarze postaci to nieruchome bloki, zaś wszystkie ich ruchy pochodzą z normalnej gry. Po co taki podział? Fakt, że przerywników tutaj w brud i zapewne programiści musieliby włożyć nieco więcej pracy, ale, na Boga, mamy rok 2006!. Jak postaci mogą nie ruszać ustami wypowiadając kwestie!? Za długi jest też czas pomiędzy wychodzeniem z gry do głównego menu, czy Windowsa. Część opisanych w recenzji baboli poprawia pierwszy patch, ale jednak tylko część. Za to gra i bez niego jest nader stabilna i nie dość, że nie zdarzyło się, aby wywaliła mnie do Windy (a raz zostawiłem ją omyłkowo włączoną na 12 godzin, a więc jest to naprawdę dobry wynik), to jeszcze całkiem swobodnie mogłem podczas rozgrywki włączyć sobie notatnik celem poczynienia stosownych notatek notatek również nie protestowała.
Warto?
Pomimo wszelkich wad, których, nie ukrywajmy, jest naprawdę sporo, przede wszystkim zaś - drobnych niedociągnięć, Heroes of Might and Magic V to produkcja piękna i magiczna dokładnie tak, jak legendarna "trójeczka". Choć nie oferuje może zbyt wielu zmian, raczej zaś garść udogodnień, czy naprawdę oczekiwaliśmy rewolucji? Dzięki przeniesieniu w trzeci wymiar - gra wygląda pięknie, zaś niemal wszystkie zmiany to krok do przodu. Tak właśnie powinna wyglądać czwarta część sagi. Polskie wydanie tylko zachęca do kupna, czego więc chcieć więcej? Jakoś nie umiem sobie wyobrazić, aby w ciągu kilku najbliższych miesięcy pojawiło się coś wartego uwagi bardziej, niż najnowsze dziecko paktu Nival - Ubisoft. To nie zabawa na godziny, czy dni, ale miesiące i lata. Jestem pewien, że nowy Heroes szybko nie zniknie z mojego komputera i wielokrotnie będę doń wracać. Tym bardziej, że multiplayer wciąga naprawdę aż po same czubki palców. Czas znów staje na chwilę w miejscu, a my zanurzamy się w ten niezwykły świat wespół z przyjaciółmi i rodziną, by ze zgrozą odkryć, że kilka godzin minęło jak ręką odjął. Pomimo wad - nie mogę narzekać i jestem z zakupu zadowolony. Obserwując reakcje graczy - zarysowały się dwa stronnictwa. Jedni sądzą, że to już jednak nie ta bajka i odsyłają Heroesów z, góra siódemką z plusem. Drudzy zaś nie widzą żadnych wad w produkcji Nival i z chęcią wystawiliby nawet i dychę. A ja? Cóż - dziewiątki dać nie mogę, bo jednak niedociągnięć może nie zatrzęsienie, ale znalazłoby się sporo. Zaś osiem i pół to całkiem uczciwa ocena, tak przynajmniej śmiem twierdzić. Zaś, mniej więcej, przy patchu 1.3, gdy kolejne błędy zostaną poprawione, dostaniemy w swe ręce edytor map i garść całkowicie nowych plansz - możecie śmiało dodać do oceny jeszcze jedną połówkę. Trochę tylko szkoda, bo na początku byłem tak oczarowany, że sam myślałem nawet o 9+…
* a dydki to takie nieprzyjemne demony z mitologii słowiańskiej, nawiasem mówiąc.
A teraz pozwolę sobie dopuścić do głosu kolegów, którzy chcieliby się, jak ja, o grze wypowiedzieć...
xyz:
Heroes V - niesamowita gra, na której premierę czekał cały świat. Tylko nie ja. Bez najmniejszego wzruszenia przeczytałem informację o przekładaniu terminu wydania, kiepskiej becie czy nawet wydaniu dema. Postanowiłem poprzestać kontaktów z tą serią na pierwszych trzech częściach wraz z dodatkami. Nie wytrzymałem. Pękłem. Zaczęło się niewinnie - przeczytałem wrażenia z bety na pewnym forum, zobaczyłem rysunki. Gdy ruszyła wielka marketingowa machina, utwierdziła mnie w przekonaniu, że powinienem mieć tą grę. I kto mówił że reklamy są nieskuteczne? Po rozpakowaniu wsiąkłem na tydzień do wirtualnego świata.
Grafika nie rozczarowuje, jest to bardzo przyzwoite 3D. Opiera się na silniku Etherlords 2.Momentami miałem wrażenie, że nawet w jego gram(czy nie wydaje wam się rumak bohatera Inferno skądś zapożyczony?). Styl grafiki nasunął mi trochę skojarzenia tez z Warcraftem 3. Ogólnie rzecz biorąc cała główna mapa jest kolorowa i bajeczna, czyli taka jak powinna być. Jednak nie jest idealna, rzucają się w oczy takie archaizmy jak postacie - brzuchomówcy.
Bitwy stały się bardziej dynamiczne, nie ma już bardzo wolnych jednostek(dawniej enty czy chłopi), pojawił się pasek z inicjatywą. Niektóre oddziały posiadły zdolności specjalnie, uatrakcyjniające rozgrywkę. Wszystkie zmiany jednak, nie burzą bazy na jakiej jest zbudowane Heroes V - czyli chęci naśladowania w maksymalnym stopniu części trzeciej. Nawet muzykę możemy podciągnąć pod ten trend. Pozytywnie na tym tle wyróżnia się tryb multiplayer, który szuka innowacji w rozgrywce(tryb ducha czy Duel).
Pomimo wszystko tytuł się po wspomnianym tygodniu nudzi. Co z tego, skoro kampania singleplayer ma starczać na 100 godzin, skoro po pierwszej części gracz czuje się zamulony? Poza tym brak jakichś rewolucji, które do tej pory charakteryzowały kolejne części sagi. Mam nadzieję, że nadejdą one wraz z częścią następną, bo po dodatkach do bieżącej się jeszcze tego nie spodziewam. Nowy developer serii przygotowuje sobie na razie grunt pod frontalny atak w przyszłości. Za to przetarcie szlaków, które mamy obecnej należy się najwyżej 7+.
voltaire:
Przyznaję się bez bicia, do piątej odsłony kultowej serii HoM&M podchodziłem z pewnym takim niepokojem i trwogą w sercu: czy to jeszcze CI herosi, czy może jakaś komercyjna padaka, zrobiony tanim sumptem komercyjny crap. W chwili obecnej, tzn. po rozegraniu 30 misji w wersji angielskiej, mogę powiedzieć jedno: ta gra spełnia wszystkie pokładane w niej nadzieje i po prostu rządzi, rządzi na całej linii. Miodność wylewa się z ekranu niczym przy pierwszej odsłonie Settlersów na Amidze. Wątek fabularny z każdą kolejną kampanią niczym w Memento coraz bardziej zaskakuje i nie pozwala odejść od ekranu (no chyba, że ktoś nie skojarzył co łączy mrocznego elfa Raelaga z Agraelem). Jednak tym co przesądza o miodności jest "stuningowana" w stosunku do "trójki" mechanika rozgrywki oraz zaplanowanie poszczególnych etapów. Tu nie wystarczy już zrobić sobie super herosa i wygrać w jednym decydującym starciu. Szereg misji stawia przed nami o wiele bardziej złożone zadania taktyczne: obrona granic i garnizonów przed nacierającym zewsząd wrogiem, obrona oblężonej stolicy elfów, przedarcie się przez terytorium demonów patrolowane przez potężne armie, ucieczka przed przeważającymi siłami nieprzyjaciela… Przebieg bitew jest o wiele bardziej taktyczny i satysfakcjonujący niż w trójce i to z kilku powodów. Z jednej strony pole bitwy jest znacznie większe, czytelniejsze, niektóre jednostki zajmują teraz cztery pola, podział na kwadraty jest o wiele lepszym rozwiązaniem od heksów. Jednak co najważniejsze: niemal każda jednostka, szczególnie po upgradowaniui, ma po kilka zdolności specjalnych typu: przywoływanie posiłków, kontratak z doskoku itd. Przebudowie uległ również system rozwoju bohatera, który w każdej umiejętności głównej pozwala na uzyskanie trzech biegłości nie licząc zdolności rasowych (np. ostrzał strzelecki przed rozpoczęciem starcia). Rozpisywać się nie będę, od tego jest recenzja główna, powiem tylko jedno: dokonano rzeczy na pierwszy rzut oka niemożliwej: ulepszono coś, co uważane było za perfekcyjne. A jak komuś wydaje się, że gra jest za prosta, to niech na boga zmieni w końcu poziom trudności z easy na wyższy;) To taki mały przycisk po lewej stronie...
Moja ocena: 8,9/10