Witamy w magazynie Playback!     GRAJ Z PLAYBACKU!     Numer 07/2006 (Lipiec 2006)
 
Recenzje

Zapowiedzi




  Damian 'Lion' Dąbrowski
Redakcja







Gatunek: Strategia turowa
Wydawca: TopWare
Producent: Metropolis Software
Wymagania sprzętowe: Procesor 166 MHz 32 MB RAM karta graficzna z 8 MB RAM zgodna z DirectX 7
Data premiery: 29.09.1999

GORKY 17

Ludzkość to wspaniała rasa z wysoce rozwiniętą kulturą, ale ma tą dziwną przypadłość, że jeśli coś odkryje, to choćby nie wiadomo jak złe i samodestrukcyjne to było nie potrafi się tego wyzbyć, przykładem choćby silniki spalinowe, które już dawno można by było zastąpić układami na wodór, czy fabryki kosmetyków, dzięki którym niszczy się warstwa ozonowa.

Gorky 17 - rosyjskie miasto położone niedaleko zachodniej granicy państwa. Od zawsze objęte tajemnicą elektryzowało okoliczną ludność. Nie bez powodu, ponieważ w tejże mieścinie prowadzone były niebezpieczne eksperymenty związane z teleportacją. Rosjanie przez długi czas bezkarnie ukrywali swój proceder, aż do dnia, kiedy coś zaczęło się dziać.
Rosjanie błyskawicznie zrównali miasto z ziemią zatuszowując dowody swych niecnych postępków. Opinia publiczna nigdy o niczym się nie dowiedziała. Ale po jakimś czasie koszmar powrócił, powrócił gdzieś w Polsce i tym razem procederem zainteresował się amerykanski wywiad. Jest rok 2009, kiedy generał Gordon Lamare wysyła doświadczoną jednostkę bojową NATO by ta sprawdziła, co się tam właściwie dzieje. Jednak grupa złożona z 3 żołnierzy, Cole'a Sullivana, dowódcy grupy, Jarka Owicza i Thierrego Trantigne'a nie wie wszystkiego... Nie wie, że jest tylko pionkiem w niebezpiecznej grze przygotowanej jej przez przełożonych z NATO i Rosjan.

Po przybyciu na miejsce zdarzeń zaczynają szukać poszlak i członków pierwszej grupy, która przed nimi miała wyjaśnić zdarzenia z Polski. Jednak nic nie idzie tak jak trzeba. Grupa zostaje zaatakowana przez nieznane nauce agresywne stworzenia o zróżnicowanej fizjologii i musi walczyć, aby przeżyć. Walka toczy się w turach na zamkniętych polach bitwy. Podczas jednej tury każdy z członków drużyny gracza bądź potworów może wykonać ruch. Może podejść i atakować bronia białą, strzelić z broni palnej, bądź uleczyć siebie albo partnera. Kiedy wszyscy wykonają swój ruch gracz musi włączyć turę przeciwnika, podczas której jego drużynę atakują bestie. Ważne jest, aby dobrze obmyślić strategię każdej walki, bowiem Gorky 17 to gra o dość wysokim i nieregulowanym poziomie trudności. Czasami trzeba podejmować trudne decyzje, czy wycofać się i liczyć na to, że przeciwnik nie zdoła podczas swojej tury podejść dostatecznie blisko by zaatakować, czy podejść i spróbować wyrządzić krzywdę wrogom. Ważne jest też, aby oszczędzać amunicję, ponieważ jest ona naprawdę cenna, a nie znajduje się jej zbyt często - jeśli już to jest ona zazwyczaj pilnie strzeżona przez potwornych strażników. Rodzajów jej jest tyle, ile jest broni (no, może nie całkiem, taki miotacz ognia, czy działko jonowe amunicji nie potrzebuje, za to można ich użyć co 3 tury), a tych jest całkiem sporo i zostały bez wątpienia dobrane ze smakiem. W naszym arsenale już od początku znajdziemy pistolecik o niewielkiej sile rażenia, nadaje się on raczej tylko do dobijania przeciwników potraktowanych już czymś mocniejszym, aniżeli do poważnej walki z silniejszymi wrogami. Od początku mamy też bardzo silny karabin o dalekim zasięgu, warto od początku oszczędzać do niego amunicję, ponieważ przydaje się przez całą grę. Po niedługim czasie znajdujemy strzelbę, broń nawet silniejszą od karabinu, ale o mniejszym zasięgu. Jest do niej całkiem sporo amunicji, a korzystanie z niej sprawia wiele satysfakcji. Bardzo ciekawymi brońmi są miotacz ognia i miotacz napalmu. Pierwszy wyziewa na niewielkim dystansie płomienie odbierające trafionym energię przez aż 3 tury. Niestety, ładowanie jej trwa tyle samo, co oznacza, że raz jej użyjąc musimy pogodzić się z jej stratą na 3 długie tury. Druga broń jest o wiele ciekawsza. Wyrzutnia napalmu wystrzeliwuje stosem żarzących się kulek, które podpalają wszystko na przetrzeni gdzie się znajdują, w tym przeciwników, którzy tak jak w przypadku miotacza ognia otrzymują obrażenia 3 tury z rzędu. Broni tej można używać bez przerwy, o ile ma się do niej amunicję. Niestety, jest jedno małe "ale". Niektórzy przeciwnicy wykształcili w sobie takie cechy, które pozwalają im być odpornymi na ogień, na nich broń taka jak napalm czy wcześniej wsomniany miotacz jest bezużyteczna. Rzecz jasna to nie cały arsenał, jakiego przychodzi nam używać w grze. Dochodzi do tego jeszcze działko jonowe strzelające wiazką lasera zadające nieprzyjaciołom spore obrażenia. Niestety i na tą broń znajdą sposób co niektóre mendy, przez co i ona staje się na tych potężnych wrogów bezużyteczna. Zostaje jeszcze wyrzutnia rakiet, bardzo silna na średnie dystanse, działająca na obszarze niemal tak dużym, jak napalm. Z broni palnej to tyle, pozostaje jeszcze broń rzucana i biała. Z tej pierwszej kategorii mamy granaty zwykłe i ogłuszające oraz zawierające truciznę, która zakaża przeciwników na trzy tury, o ile naturalnie ten nie jest na nią odporny. Swoją drogą na ogłuszenie też jakimś cudem wybrane bestie są nieczułe. Pozostaje jeszcze broń biała, na składzie mamy tradycyjny nóż, kij bejsbolowy, toporek i łom.Do tego rodzaju broni można też podciagnąć paralizator elektryczny.

Walka jest przyjemna i w ogóle, ale nie tylko na nią składa się gra. Wielokroć rozwiązujemy zagadki logiczne bądź poszukujemy jakichś przedmiotów, do grona najbardziej poszukiwanych należą macierze dyskowe, mogące cofnąć koszmar rozgrywający się w w tym przeklętym mieście, bez nich nie przejdziemy gry. Cieszymy sie też znajdując skrzynie z amunicją i medykamentami, bo bez niezbędnych dóbr znalezionych po ich otwarciu nie jesteśmy w stanie przejść gry. Podczas naszej wędrówki znajdujemy także... nowych członków drużyny, którzy stanowią bardzo cenny nabytek, oczywiście o ile ich odpowiednio wyposażymy. W grze pojawia się bardzo interesujący wątek rozwijania postaci. Za każde zabicie potwora, czy choćby udany atak postać otrzymuje punkty doświadczenia, które owocują wejściem członka drużyny na wyższy poziom umiejętności i przydzielenie jej punktów nauki, zupełnie jak RPG' ach. Cech, które możemy rozwijać jest kilka, i należą do nich między innymi celność oddawanych strzałów, szczęście, liczba punktów zdrowia czy zdolność do kontrataku.

Gra wyszła w 1999 roku i to widać.. ale na szczęście tylko widać. Grafika dziś już stoi na takim poziomie, że chyba nikt nie jest w stanie się nią zachwycać. Nie obsługuje nowoczesnych standardów związanych z DirectX 9.0c, czy różnorakich shaderów czy innych efektów graficznych, zaś trójwymiarowe postacie, złożone zresztą z niewielkiej liczby wielokątów, co widać gołym okiem poruszają się po dwuwymiarowych tłach. Czy zatem jest aż tak źle? Cóż, graczy, którzy w grach cenią sobie ponad wszystko grafikę z całą pewnością Gorky 17 nie przyciągnie, jednak trzeba przyznać, że grafika ma swój specyficzny design i w znacznym stopniu buduje doskonały klimat. Skoro już o tym wspomniałem, trudno się nie zgodzić, że w Gorky panuje klimat wyjątkowy. Wszystkie aspekty zgrały się, aby stworzyć niepowtarzalną aurę panującej grozy i osamotnienia w miejscu, gdzie każdy cień kryje straszliwą tajemnicę. Dużą zasługę w tym ma fabuła jeżąca włos na głowie swą sugestywnością i realnością. Obok niej jednym z głównych wyznaczników klimatu jest dźwięk. Genialna muzyka, jakiej nie powstydziłby się Doom 3 podczas rajdu po ciasnych korytarzach i dźwiek wysokie jakości z nagranymi profesjonalnie dialogami. Grę stworzyli wprawdzie Polacy, ale nie stworzyli ją wyłącznie dla Polaków i dam sobie głowę uciąć, że najpierw były nagrywane angielskie dialogi, a dopiero potem polskie. Niemniej jednak w efekcie tłumaczenie wypada bardzo dobrze.

Grę tą pokazał mi kilka lat temu kumpel, grając w nią wtedy byłem zaskoczony kunsztem z jakim nasi rodacy z Metropolis ją wykonali, teraz jednak rzuca się w oczy kilka wad. Po pierwsze ta nieszczęsna grafika, czemu trudno się dziwić zważywszy, że gra ma już 7 lat. Po drugie gdyby nie wspaniała fabuła i klimat gra byłaby monotonna i nudna, zresztą kiedy gramy w nią dłuższy czas taka właśnie się robi. To gra typu "przejdź 10m i walcz, znajdź broń i apteczki, przejdź 10m i walcz" itd. Niemniej jednak polecam.








  OCENA
  Grywalność: 8+   Grafika: 4   Dźwięk: 9           7+

+ świetny klimat
+ walka w turach
+ broń
+ fabuła

- grafika
- po pewnym czasie nuży
PLAYBACK 2006 Wszelkie prawa zastrzeżone!

O zinie | Kontakt | Współpraca | Redakcja