FULL SPECTRUM WARRIOR: TEN HAMMERS
Piekielny żar lał się z nieba. - Jaki sens jest bronić Demokracji tam, gdzie tak naprawdę nikt jej nie chce? - Zastanawiał się sierżant Randolph, po raz nie wiadomo, który sprawdzając stanowiska ogniowe drużyn Alfa, Brawo i Charlie. Pod osłoną zmierzchu zamierzał przegrupować siły i uderzyć na pozycje rebeliantów. Spokojnie jeszcze raz przeanalizował plan i westchnął z ulgą. To się musi udać - pomyślał - potem podejdzie pod nasze pozycje transporter opancerzony Bradley i spokojnie oczyścimy ulicę, aż do jej wylotu! Niestety, misterny plan sierżanta nie obejmował dwóch skulonych, chudych postaci, z których każda na ramieniu trzymała przedmiot przypominający zwykłą rurę, a znawca bez najmniejszego kłopotu rozpoznałby RGP - Ręczny Granatnik Przeciwpancerny. Ten fakt znacząco zmieniał układ sił, co niebawem miało się okazać!
Każda kontynuacja gry, w szczególności gry, która zdobyła uznanie jest obarczona ryzykiem niepowodzenia. Część pierwsza "Full Spectrum Warrior" przebojem wdarła się w serca Graczy, mimo iż do prostych nie należała. Sam system sterowania i wydawania rozkazów jawił mi się wtedy jako szczególnie skomplikowany i przez jakiś czas tytuł ten omijałem szerokim łukiem. W końcu, po wysłuchaniu kolejnej pochlebnej opinii o samej grze przemogłem się i zacząłem w nią grać. Zassało straszliwie! Do tego stopnia, że przez okres zajmowania się Full Spectrum Warrior w pierwszej odsłonie na zajrzałem ani na sekundę do innego tytułu. W moim wypadku to rzecz niesłychana. Koniec końców grę ukończyłem, ale "wisiała" sobie na komputerze i dosyć często do niej wracałem, starając się urozmaicać rozgrywkę różnymi wariantami. Wieść o podjęciu prac nad kontynuacją ukrytą pod tytułem "Full Spectrum Warrior: Ten Hammers" obudziła we mnie nadzieję na kolejną porcję świetnej zabawy.
Tak też się stało! Prysły moje obawy, że kontynuacja FSW będzie tylko komercyjną zagrywką, mającą głównie na celu wyciągnięcie pieniędzy z kieszeni Graczy. Nic z tych rzeczy! Nowy FSW: Ten Hammers jest zdecydowanie lepszy od poprzednika i to widać już po kilku pierwszych kwadransach spędzonych przy rozgrywce. Na czym różnica ta polega? Po kolei, po kolei Szanowni Gracze!
Gra składa się z dwunastu, potężnie rozbudowanych misji w kraju targanym konfliktami wewnętrznymi o umownej nazwie Zekistanu. Podobieństwo do aktualnych problemów z utrzymaniem względnego pokoju i spokoju na Bliskim Wschodzie jest aż nadto widoczne. Twórcy gry w sposób niemal fotograficzny oddali realia tego regionu, jeśli chodzi o klimat i zabudowę architektoniczną. W nielicznych chwilach ciszy, bardzo nielicznych usłyszycie na pewno przebijającą się w tle muzykę wzorowaną na rytmach arabskich - całkowicie egzotycznych dla wszystkich innych nacji, co tworzy w sposób doskonały klimat autentyzmu. Na początek ruszamy z marszu w pierwszą misję z żołnierzami i korespondentem wojennym. W czasie tej misji został ukryty w sposób bardzo sympatyczny trening dla tych, którzy nie grali w pierwszą część tej gry, jak i dla tych, co grali, a mogli zapomnieć, jakie zasady nią rządzą. I tu pierwsza niespodzianka i zapewniam, że nie ostatnia. Okazuje się, bowiem, że o ile w pierwszej części FSW kierowaliśmy dwoma czteroosobowymi zespołami Alfa i Brawo, to tu mamy stworzoną możliwość podzielenia jednego zespołu na dwa dwuosobowe elementy. Bardzo przydatna to cecha, szczególnie tam, gdzie chcemy przeprowadzić rozpoznanie, czy wykorzystać element zaskoczenia. Niemniej przestrzegam przed nadużywaniem tej formuły, jako, że nasi "adwersarze" zostali wyposażeni w algorytmy AI na całkiem przyzwoitym poziomie i po pewnym czasie "przyzwyczajają się" do powtarzanych zagrań. Kwestia druga jest całkiem prozaiczna, gdyż dwa razy po dwie lufy to nie to samo, co razem cztery, szczególnie w sytuacji "położenia ognia zaporowego" na ekipie, która znacząco utrudnia życie naszych kolegów z ekipy "Charlie". Arcysympatycznym okazuje się posunięcie Twórców gry polegające na oddaniu do naszej dyspozycji transportera opancerzonego Bradley. Sprzęt to wielce pożyteczny, lecz trzeba go wykorzystywać w sposób wielce przemyślany, aby po celnie umieszczonym pocisku kumulacyjnym z RGP nie zamienił się w kupę nikomu niepotrzebnego złomu i co gorsza pogrzebał w swoim wnętrzu naszych żołnierzy. Ciekawostek i modyfikacji sama gra zawiera znacznie więcej, ale w tym miejscu zamilknę dając szansę tym, którzy sięgną po ten tytuł na ich odkrywanie.
Nie raz i dwa w trakcie rozgrywki wykazać się trzeba będzie długofalowym myśleniem, o ile to w ogóle możliwe w trakcie walk o takiej dynamice. Warto jest przeprowadzać działania o charakterze zwiadowczo - zaczepnym, co pozwoli nam walką rozpoznawać teren i siły wroga tam się znajdujące. Pojawi się także możliwość prowadzenia ostrzału z wyżej położonych punktów nad bezpośrednim teatrem działań. Dostaniemy się do nich wchodząc zespołem do budynków. Pamiętać jednakże należy, że nie wszystko da się załatwić celnym strzałem! Bardzo przydatny jest celny rzut granatem, szczególnie w głąb klatek schodowych, stanowiących miejsce ukrycia rebeliantów. Podobnie rzecz ma się z używaniem granatnika, szkoda tylko, że amunicja do niego jest w tak szczupłym wymiarze. No i nasz "Bradley", który po wskazaniu mu sektora ostrzału skutecznie go "zarygluje"! Możliwości naprawdę jest wiele, no i rzecz najważniejsza - ludność cywilna ma być przez nas skutecznie CHRONIONA, chociaż czasami to wygląda, jakby było to działanie jej na przekór. W nagrodę za to po każdej misji otrzymamy statystykę uwzględniającą każdy aspekt naszego działania, wraz w wykazem nagród, odznaczeń i awansów! Fajna sprawa, gdyż niejako "od ręki" uzyskujemy informację na temat naszych osiągnięć i potknięć!
Pora na technikalia. Już poprzednia odsłona "Full Spectrum Warrior" stała na wysokim poziomie, a "Ten Hammers" jest godnym kontynuatorem tej tradycji. Grafika na niezmiennie wysokim poziomie, co ciekawe bez "żyłowania wymagań sprzętowych". Animacja ruchu poszczególnych postaci budzi, co najmniej uznanie, a dbałość o szczegóły jest tu widoczna. Wyposażenie w rękach żołnierzy, podobnie jak to, w co są ubrani wygląda niezmiernie realistycznie. Do tego dodajmy "Rag Doll", efekt "szmacianej laleczki"- niezwykle widowiskowo obrazujący skutek celnego strzału. Po prostu miodzio, jak mawiają nastolatki! Mnie najbardziej podobał się … efekt przeciągów w bramach. W powietrzu fruwają wtedy zgodnie z prawami fizyki różne fragmenty papieru, starych gazet i inne "paści", co wygląda niezmiernie efektownie i naturalnie. Cokolwiek bym nie powiedział, ruch w swojej fizyczności jest wszechobecny i doskonale odwzorowany, a momentami wręcz zachwyca! Przy tym poziomie ogólnym nie znalazłem żadnych Bugów, czy też błędów w grafice, choć jak wiadomo rzeczy doskonałych na tym świecie nie ma!
O dźwięku już wspominałem, więc dodam tylko, że wszystko, co usłyszycie jest piekielnie blisko realności. I do tego celowo się powtórzę - ta muzyka, orientalna do bólu, egzotyczna jak spalony słońcem Bagdad i tajemnicza jak plany rebeliantów i terrorystów. Czegoż można chcieć więcej?
Wspomnieć się godzi o jeszcze jednej zalecie tegoż tytułu. Polonizacja. To jedno słowo wyjaśnia wszystko! Wykonana profesjonalnie, w miejscach, gdzie jest to pożądane z uwagi na napięcie, czy przebieg akcji jest dramatyczny użyte środki wyrazu są do tych okoliczności właściwe dobrane. Użycie słów "niekoniecznie grzecznych i uczesanych" nie razi, a wręcz przeciwnie w pełni czyni klimat blisko rzeczywistości. Chylę czoła przed ekipą CD Projekt za pracę wykonaną na tym poziomie! Brakuje tylko, aby Bogusław Linda wypowiedział swoje legendarne, "… co Ty k… wiesz o zabijaniu?!". To by dopiero było!
Nie wiem, ale mnie "Full Spectrum Warrior: Ten Hammers" po prostu urzekł. Pomysłem na kontynuację, wykonaniem grafiki, dźwięku, dbałością o klimat i szczegół, oraz naturalizm. Jest to gra ze wszech miar godna posiadania w swojej kolekcji przez KAŻDEGO SZANUJĄCEGO SIĘ GRACZA - nawet niekoniecznie fana kategorii taktycznych gier akcji. Ta gra to wydarzenie w swoim rodzaju i jest to fakt niepodważalny, co niniejszym zaświadczam w pełnej przytomności umysłu, polecając Wszystkim Szanownym Czytelnikom!