CRYSIS
Fani Far Cry mogą już rozpocząć zbieranie pieniędzy na nowy sprzęt, który udźwignie nowy system operacyjny Microsoftu - Windows Vista. Czasu jeszcze trochę mają, jednak "im wcześniej, tym lepiej".
Crysis to nieoficjalna kontynuacja Far Cry. Dlaczego nieoficjalna? Ponieważ prawa do tego tytułu przejęło studio UbiSoft i już pracuje nad dwoma grami z tej rodzinki - Haze i Far Cry 2. Teoretycznie więc, już niedługo dostaniemy trzy świetne tytuły wywodzące się z jednej, aczkolwiek bardzo lubianej gry. Cała sytuacja wygląda dość zabawnie, jednak graczom takie zamieszanie nie powinno w ogóle przeszkadzać, bo dobrych produkcji nigdy za wiele, a nawet ostatnio ich ilość na sklepowych półkach drastycznie zmalała.
Zacznę może od strony technicznej najnowszego dzieła studia Crytek. Premiera będzie miała miejsce dopiero po wydaniu najnowszego produktu giganta z Redmond. Wszystko uzależnione jest od DirectX10, który wyjdzie razem z Vistą. Troszkę ten fakt dziwi, bo DirectX10 nie pójdzie na żadnym innym systemie operacyjnym, co automatycznie zmniejsza liczbę potencjalnych nabywców gry. Mało kogo też stać na kupno nowego komputera, spełniającego wymagania Visty i Crysisa, jeszcze w okresie największych cen podzespołów do komputerów, w jakim mają odbyć się premiery obu tych tytułów.
Prace na Crysis rozpoczęły się od analizy błędów popełnionych przy przy pierwszej grze niemieckiego studia oraz licznych, bardzo licznych propozycjach i pomysłach ze strony graczy. Oznacza to, że finalną wersją gry będzie taki idealny FarCry z innowacyjną fabułą, możliwością zapisu stanu gry w każdym momencie, udoskonalonym trybem multiplayer oraz nieco poważniejszą wymową całego dzieła. Koniec z facetem w hawajskiej koszuli w białe kwiatuszki i gnatem w dłoni.
Za fabułę, która ma uczynić z Crysis poważne (!), dopracowane i nietuzinkowe dzieło, odpowiedzialni są bracia Verli - założyciele Crytek - a także scenarzysta z Hollywoodu.
W roku 2019 na tropikalną wysepkę, o którą walczą Stany Zjednoczone i Korea Północna, spada statek Obcych. Siły walczących ze sobą krajów rozpoczęły zabójczy wyścig do miejsca katastrofy. Wygrana azjatów zaostrza tylko i tak bardzo krwawy konflikt, a USA w ferworze walki, stale wierząc w swoje zwycięstwo, wysyła tam jeszcze jeden oddział specjalny, w którego skład wchodzi główny bohater gry - Jack Dunn. Serwis GameSpot informuje, że nazwisko naszego alter-ego pochodzi od angielskiego słowa "done" oznaczającego "zrobione", "wykonane", "skończone". Zdaje się, że fabuła nie wyróżnia się niczym niezwykłym. Konflikt, Obcy i mały oddział amerykańskich komandosów gotowych oddać życie - wroga oczywiście - za swoją ojczyznę. Na szczęście to tylko pozory, na jakie pozwolili sobie twórcy. Gra ma zaczynać się bardzo niepozornie, wręcz sztampowo, według typowego planu zdarzeń z innych FPS`ów. Następnie powolutku, w coraz bardziej zauważalny sposób wprowadzić nas w zadziwiający świat, pełen nieprzewidywalnych wydarzeń, tak bardzo różny od tego, w którym żyjemy na co dzień. Jak się okazuje, Obcy wypełniają pewien przebiegły i bardzo złożony plan, a sytuacja staje się tak nieprzyjemna, że nawet Amerykanie rozpoczną chwilową współpracę z Koreańczykami.
Fabuła podzielona zostanie na etapy. Do następnego dostaniemy się, gdy wykonamy misje główne na danym obszarze rozgrywki. Tych pobocznych nie musimy nawet dotykać, ale jeśli ponoć mają być ciekawe to czemu nie zaryzykować i nie dostarczyć sobie ciut więcej dobrej zabawy? :) Nie zdziwicie się, jeśli w trakcie gry zginie bardzo ważna postać niezależna, którą mieliśmy uratować czy przetransportować do innego punktu. Takie sytuacje mają się zdarzać dość często. Nie oznacza to jednak nawet wczytywania save`ów z powodu zawalonej misji. Gra leci dalej swoim biegiem tylko, że ciut innym torem. Jeden zły ruch, strzał w nieodpowiednim kierunku, może diametralnie zmienić przyszłość naszego bohatera - razem z całą fabułą.
W poszczególnych rozdziałach scenariusza, nasz bohater będzie musiał zajmować się różnymi czynnościami - tak jak przystało na wojaka, który za idola obrał sobie Johna Rambo ;) - od wybijania w pień Obcych, po bardziej subtelne i mniej krwawe zadania. Kilka sposobów rozgrywki odbije się głośnym echem na stylu zabawy. Wszystko ma zależeć od czynników składowych akcji. Ciekawe, jak to wyjdzie w praniu, bo obawiam się, że całość może stracić trochę na kolorycie, jak po użyciu wybielacza z chlorem. Zbyt rozbudowana paleta kolorów, która stara się zamienić w jeden interesujący odcień, niekoniecznie musi prowadzić do dobrego efektu końcowego. Mało tego, może z tego powstać już znana barwa "khaki". Trochę podobnie jest ze S.T.A.L.K.R`em, który - jak się okazało - jest już gotowy od dwóch lat, jednak ogromna ilość dodatkowych substratów na grę idealną sprawiła, że twórcy pogubili się w tym wszystkim, co chcieli zrobić i niestety usuwają z gry kilka elementów ( m.in. Symulację życia oraz wysoki rozwój RPG ).
Crysis ma niejednokrotnie wywrzeć na graczu poczucie ogromnej bezradności, a dodatkowo podczas takich sytuacji odgórnie zawęzi możliwość ingerencji w wydarzenia wyświetlane na ekranach monitorów. Na targach E3 serwis 3DGames podczas rozmów z jednym z braci Verli usłyszał informacje o poziome Fleet - teraz już można oglądać masę filmików pokazowych właśnie z tego etapu, w którym miejsce ma nalot kosmitów na naszą kochaną Ziemię - i z relacji wynika, że faktycznie wrażenia bezsilności naszych poczynań jest ogromne. Przytłaczająca przewaga wroga, dostosowana do tego, mroczna i zimna sceneria oraz kompani dziesiątkowani i padający jak muchy po każdym, nawet najmniejszym ataku wroga.
Ciekawym elementem będzie na pewno, dynamiczne zmienianie umiejętności. To bardzo unowocześniona i przygotowana specjalnie pod ten gatunek wersja starego rozwoju bohatera jak w grach fabularnych ( RPG ). Jack Dunn wyposażony zostanie w specjalny kombinezon, który poprzez dostarczanie energii do poszczególnych partii mięsni i nerwów może podnieść jego siłę, szybkość, odporność (...), refleks, (...).
Każda prezentacja, trailer czy króciutki pokaz z jakiejś planszy wywierają na mnie ogromne wrażenie. Jestem raczej człowiekiem nieprzywiązującym większej uwagi do grafiki w grach komputerowych, o czym może świadczyć fakt, że gram w kwadratowego Neverwinter Nights, to jednak, gdy zobaczyłem Crysis uznałem, że to będzie największy plus tej produkcji. The Elder Scrolls: Oblivion, okrzyknięty grą z jedną z najlepszych grafik, może się schować w ciemnym zaułku, bo z tym tytułem nie ma nic do gadania. Crysis napędzany jest przez CryEngine 2 potrafiący wprost zaczarować człowieka efektami technicznymi, jakimi dysponuje. Chmury, wyświetlane w czasie rzeczywistym, rzucające cienie na obiekty znajdujące się na ziemi, zmieniające kształty a nawet swoją gęstość. Technologia dostosowania obrazu do ludzkiego oka odpowiedzialna za rozmazania szybko poruszających się obiektów, zmiany ostrości przedmiotów, na którym skupiany jest wzrok. Nowe cienie, o jeszcze bardziej realistycznym wyglądzie i real - time ambient maps - generuje odmienne odbicia światła na przedmiotach o różnym kolorze, fakturze i połyskliwości. Mało! Jak na razie wszystkie te cuda techniki prezentowane są na DiretcX9c. Twórcy gwarantują, że razem z DX10 wszystko jeszcze zyska na efektywności i niewiarygodnie realistycznym wyglądzie. W Far Cry bardzo duże wrażenie na graczach wywarły niesamowicie duże i otwarte przestrzenie, jakich nie można znaleźć w żadnej innej grze. Crysis z racji na umiejscowienie w terenie, również będzie w takie krajobrazy obfitować z małą różnicą. Tutaj wszystko odbywa się w gęstej puszczy, zamieszkiwanej przez liczne zwierzęta o dużej wilgotności powietrza wręcz uniemożliwiającej oddychanie. Gdzie nie spojrzysz liście, zielone liany, trawy do pasa czy zarośnięte stare budowle. Klimat jest niesamowity.
Przeciwnicy, każdy z nich, to niezależne istoty wyposażone w "sensory AI" odpowiadające za kontakt z otaczającym światem. Twórcy ograniczą się, więc do stworzenia na mapie postaci niezależnych, ale za całą resztę nie będą już odpowiedzialne skrypty. W większości FPS`ów to następująco. Skryptem w specjalnym języku koduje najprostsze z możliwych zachowań wroga tzw. komendy jak zaatakuj, biegnij, skocz, cofnij się, skradaj się. Z takich podstawowych zachowań tworzy następnie bardziej złożone łączą np. atak z skokiem i cofnięciem postaci dając uderzenie z wyskoku i ucieczkę. Tych kombinacji jest cała masa. Po takich wstępnych zabiegach, koder, aby jego dzieło miało kontakt z otoczeniem, wyposaża swój twór w zmysły za pomocą tracelines. To taka "rzecz" pozwalająca na śledzenie tego wszystkiego, co znajduje się wokół. Skrypter wyznacza linie, w których zakresie tracelines odbierają pewne bodźce. Gdy ustawi się, że potwór/ wróg widzi postać z odległości 15 metrów, wchodzą w taki obszar zostaniemy zaatakowani. Jednak ma to swoje minusy. Stojąc dwadzieścia centymetrów dalej możemy już czuć się bezpieczni o własny tyłek i punkty życia. W Crysis algorytmy AI opisują zachowanie postaci w czasie rzeczywistym - zero odgórnie ustalonych zachowań, wyznaczonych ścieżek poruszania się takich postaci, po prostu wolna amerykanka. Na bohatera zareagują wtedy jak SAME zdadzą sobie sprawę z jego obecności - może to być zbyt głośne zachowanie, podejrzany ruch roślin zdradzający nasze położenie, czy ustawienie się w widocznym miejscu pełnym światła słonecznego. Teoretycznie wiec powinna dać się przejść grę bez większej przemocy i zbędnego marnowania amunicji przez odpowiednie maskowanie i ciche zachowanie. Jednak tylko teoretycznie. AI ma współpracować ze skryptami, których ma być mnie niż włosów na głowie jednego diabelskiego posła PO. Te w zasadzie tylko rozwijają pewne wątki, dalej jednak wszytsko ma stanowić nieprzewidywalną grę.
W wielu grach dostępna jest opcja modyfikacji broni. W Pariah, średniawym shooterze twórców Unreala, każda broń miała aż trzy różne poziomy ulepszeń. Zmieniał się sposób wystrzału, zachowania pocisków, amunicja. Podobnie będzie tutaj. Trzy różne rodzaje amunicji, o różnym sposobie reakcji po wystrzale. Jedne zareagują od razu inne odpalą swój ładunek po określonym czasie. Możliwa będzie też zmiana tłumików, wyposażenie broni w celownik laserowy, zamontowanie większego magazynku, czujnika ruchu i wielu innych gadżetów a`la James "007" Bond. Takie udoskonalenia uczynią z nas jeszcze bardziej zabójczego i doskonałego special marine.
W Far Cry kulał tryb multiplayer. Nie stanowił on żadnej innowacji udostępniając znane już tryby zabawy. Niemieccy programiści wyciągnęli wnioski z tamtych niepowodzeń i postanowili to naprawić. Każdy tryb zabawy dla wielu osób zyska przedrostek "tactical", a wszystko ze względu na interaktywność całego świata. Działania, jakie podejmiemy, im bardziej będą przemyślane tym lepsze w skutkach dla nas. Strzelając w kierowcę cysterny pociskiem usypiającym i aktywując go w odpowiednim momencie, gdy ten będzie zmierzał ku własnej bazie, może spowodować, że wysadzi w powietrze bardzo duży obszar swoich kompanów a naszych wrogów.
Gry nie przemierzymy sami, jednak zapomnijcie o wydawaniu jakichkolwiek poleceń. Crysis nie ma stanowić FPS`a podobnego do Tactical Ops, Brothers in Arms pod tym względem. Uważam, że wpłynie to na grę pozytywnie. W końcu już powoli odchodzi się od takiego rozwiązania stawiając na większy "kontakt" z resztą naszej komputerowej drużyny. Crysis przy całym arsenale nowoczesności oferuje też coś old schoolowego.
Twórcy zapewniają, że gra będzie wielka. Na razie wszystkie znaki na niebie i ziemia na to wskazują. Ciekawostką jest to, że Crysis ukaże się tylko na PC. Czekajcie wytrwale, bo na prawdę jest, na co. Kolejna gra niemieckiego studia Crytek będzie strzelanką 2007 roku z palcem w ...eeee....będzie i tyle.